Kilka istotnych informacji o grze:
Gra oparta jest o klasyczną odmianę pokera - tzw. "draw poker" prowadzonej talią 32 (od 7 do A, bez jokerów) lub 52 kart (od 2 do A, bez jokerów). Kolory kart nie mają starszeństwa. Szczegółowe zasady rozgrywki opisane są TUTAJ.
Celem gry jest całkowite pozbawienie ubrania przeciwnika na ekranie. Przegrywając, chłopak będzie zastawiać kolejne części swojej garderoby i następnie je zdejmował. Po wygranym etapie możesz ponownie obejrzeć wszystkie poprzednie sceny striptizu.
Przeciwnicy również będą próbować rozpraszać Ciebie, flirtując na różne sposoby. Mogą się cieszyć, złościć, komentować rozgrywkę albo rzucać kartami. Każdy ma inny temperament co przekłada się również na poziom trudności. Jedni nie grają zbyt mądrze, z kolei inni są trudni do pokonania.
Jeśli musisz chwilowo przerwać grę i wyjść z niej - następnym razem będziesz mógł rozpocząć grę od tego samego etapu (zapis stanu gry działa automatycznie od drugiego etapu). Dla niemających szczęścia w kartach jest także możliwość gry z dodatkową pomocą z użyciem specjalnych niejawnych cheat kodów, które pozwalają podejrzeć karty przeciwnika lub podmienić własne. Pomimo, że znacznie ułatwia to grę, raczej odradzamy stosowanie cheatów bo zmniejszają one przyjemność z wygranej. Po więcej informacji zajrzyj tutaj.

Za każdym razem kiedy uda Ci się całkowicie rozebrać chłopaka, jest to premiowane możliwością rozpoczęcia gry następnym razem od coraz bardziej rozebranego etapu. Możesz to zrobić klikając w jedną z ikon trofeów, które pojawią się wokoło przycisku startu gry. Zdobycie wszystkich pozwoli na rozpoczęcie gry od dowolnego etapu lub obejrzenie wszystkich elementów striptizu bez konieczności prowadzenia rozgrywki.
WAŻNE: Pauzowanie gry (zapis aktualnego etapu) oraz zdobywanie postępów w grze (trofea) to funkcje, które są aktywne tylko dla przeciwniczek w pełnej wersji, które aktywowałeś kupując lub używając specjalnego produkt kodu i nie działają z przeciwnikami udostępnianymi w grze za darmo (bez aktywacji)
Inne funkcje gry:
- Dwukrotne kliknięcie w ekran chowa cały interfejs sterowania i wideo nie jest niczym przesłaniane. Pojedyncze kliknięcie przywraca sterowanie.
- Cheat kody: okno wprowadzania kodu pojawia się po 5-cio krotnym kliknięciu podczas gry w górną część ekranu. Po wpisaniu cheat kodu możesz podejrzeć karty przeciwnika lub podmienić własne (tylko po wymianie kart). Cheat kod jest zapamiętywany w grze dopóki nie ulegnie zmianie (zazwyczaj w kolejnym miesiącu).
Zasady typowej rozgrywki
Zazwyczaj rozgrywka wygląda następująco: Każdy gracz posiada określoną ilość umownych pieniędzy, za pomoca których prowadzi licytację. W grze występuje również tzw. pula, która jest aktualną kwotą umownych pieniędzy możliwych do wygrania w danym rozdaniu. Przed każdym rozdaniem kart obaj gracze wpłacają do puli po $5. Jest to tzw. wejście. Wejście pobierane jest automatycznie przez komputer z puli każdego z graczy przed rozdaniem. Następnie każdy z graczy otrzymuje po pięć wylosowanych kart. 1. Teraz odbywa się pierwsza licytacja (przed wymianą kart). Gracz może: Jeśli licytuje jako pierwszy, może: • wejść do gry za wybraną przez siebie stawkę (klawisz WEJDŹ) • czekać (klawisz CZEKAJ) pozwalając na rozpoczęcie licytacji kolejnemu graczowi • zrezygnować z dalszej gry w tym rozdaniu (PASS) jednocześnie przegrywając rozdanie Jeśli licytuje jako kolejny, może: • podbić stawkę (klawisz PODBIJ) - z kwoty, którą dysponuje gracz do puli pobierana jest wtedy wartość ostatniego podbicia stawki plus wartość podbicia wybrana przez gracza. Jeśli jednak poprzedni gracz czekał (tzn., że nie wrzucił żadnej kwoty do puli), wtedy zamiast klawisza PODBIJ widoczny jest klawisz WEJDŹ, którego działanie opisano w poprzednim punkcie • wymienić zaznaczone przez siebie na ciemno karty (WYMIEŃ), pobierana jest wtedy wartość ostatniego podbicia, jeśli takie wystąpiło • zrezygnować z dalszej gry w tym rozdaniu (PASS) tracąc wpłaconą w tym rozdaniu do puli kwotę; pula przechodzi na rzecz drugiego gracza 2. Wymiana kart. Jeśli inny gracz zażądał wymiany kart gracz jest proszony o zaznaczenie kart, które chce wymienić na ciemno (poprzez kliknięcie na nie myszą) i potwierdzenie gotowości do wymiany kart klawiszem WYMIEŃ. 3. Druga licytacja (po wymianie kart). Gracz może: Jeśli licytuje jako pierwszy: • kontynuować grę za wybraną przez siebie stawkę (WEJDŹ) • sprawdzić karty wszystkich graczy (klawisz SPRAWDŹ) - pobierana jest wtedy wartość ostatniego podbicia, jeśli takie wystąpiło • zrezygnować z dalszej gry w tym rozdaniu (PASS) tracąc wpłaconą w tym rozdaniu do puli kwotę, pula przechodzi na rzecz drugiego gracza Jeśli licytuje jako kolejny: • podbić stawkę (klawisz PODBIJ) - pobierana jest wtedy wartość ostatniego podbicia stawki plus wartość podbicia wybrana przez gracza • sprawdzić karty wszystkich graczy (klawisz SPRAWDŹ) - pobierana jest wtedy wartość ostatniego podbicia, jeśli takie wystąpiło • zrezygnować z dalszej gry w tym rozdaniu (PASS) tracąc wpłaconą w tym rozdaniu do puli kwotę, pula przechodzi na rzecz drugiego gracza W przypadku sprawdzenia, wartości układów kart każdego z graczy ocenianie są wg starszeństwa układów, przy czym kiedy obaj gracze mają identyczne układy, o wygranej decyduje najwyższa karta spoza układu. Jeśli najwyższe karty są takie same, decyduje kolejna karta spoza układu wg starszeństwa. Jest to zasada najwyższej karty. Jeżeli układy i karty poza nimi są identyczne następuje remis, pula zostaje nienaruszona i rozpoczyna się kolejne rozdanie. 4. Koniec rozdania. Ewentualne kolejne rozdanie. Starszeństwo układów (kolejność od najniższego): NIC / NAJSTARSZA KARTA - gracz nie posiada żadnego układu kart z opisanych niżej. PARA - gracz posiada dwie takie same figury. Jeśli obaj gracze posiadają PARĘ o wygranej decyduje starszeństwo kart z jakich składa się PARA. Jeśli PARY są takie same decyduje zasada najstarszej karty. DWIE PARY - gracz posiada układ składający się z czterech kart zawierający dwie różne pary, np. dwa asy i dwie damy. Jeśli obaj gracze posiadają DWIE PARY o wygranej starszeństwo figur najstarszej pary, jeśli najstarsze pary są identyczne, decyduje starszeństwo figur drugiej pary. Jeśli i te pary są identyczne decyduje zasada najstarszej karty. TRÓJKA - gracz posiada trzy takie same figury. Jeśli obaj gracze posiadają TRÓJKĘ o wygranej decyduje starszeństwo kart z jakich składa się TRÓJKA. STRIT - gracz posiada pięć kolejnych kart w różnych kolorach. Jeśli obaj gracze posiadają ten układ, o wygranej decyduje najwyższa karta w układzie. Jeśli starszeństwo układów jest równe ma miejsce remis, pula zostaje i następuje kolejne rozdanie. Pamietać należy, że A może być również trakowany jako karta o wartości 1 (jest to istotne w przypadku STRITA i POKERA) KOLOR - gracz posiada pięć kart nie po kolei w jednym kolorze. Jeśli obaj gracze posiadają ten układ, o wygranej decyduje najwyższa karta w układzie. Jeśli starszeństwo układów jest równe ma miejsce remis, pula zostaje i następuje kolejne rozdanie. FULL - gracz posiada układ składający się z jednej TRÓJKI i jednej PARY. Jeśli obaj gracze posiadają ten układ, o wygranej decyduje starsza TRÓJKA. KARETA - gracz posiada cztery takie same figury. Jeśli obaj gracze posiadają KARETĘ o wygranej decyduje starszeństwo kart z jakich składa się KARETA. POKER - najsilniejszy układ gry, składający się z pięciu kolejnych kart w jednym kolorze. Jeśli obaj gracze posiadają ten układ, o wygranej decyduje najwyższa karta w układzie. Jeśli starszeństwo układów jest równe ma miejsce remis, pula zostaje i następuje kolejne rozdanie. Obaj gracze rozpoczynają grę z identyczną pulą. W przypadku kiedy graczowi-komputerowi braknie pieniędzy do dalszej gry będzie zastawiać on kolejne elementy swojego ubrania, które w razie przegranej zmuszony będzie rozebrać. Podobnie w przypadku wygranej: jeśli gracz komputerowy wygra odpowiednią ilość pieniędzy "wykupi" on swoja garderobę i ubierze ją z powrotem.